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网游“哈韩”赚钱挺难--中国网络游戏市场经营分析案例


中国经营报, 2003-10-13, 作者: 丁飞洋, 访问人数: 3927


  网络游戏虽然是个“玩”出来的新兴产业,但在中国却有着极大的市场潜力。2002年,上海盛大网络公司经营九个月赚了2个亿,这个成功案例让诸多在互联网产业中找不到赢利方向企业争相效仿。相关数据也证实网络游戏正处于快速发展的市场成长期:今年7月CNNIC第十二次互联网发展状况统计报告显示,截至2003年6月底,我国网民数量已经达到6800多万,其中网络游戏用户人均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时,在短时期内有了明显的增长。毋庸置疑,网络游戏已经成为整个IT产业全面复苏的标志性突破口之一,吊起了整个IT产业的胃口。纳指全线飘红的三大门户网站、传统的电信运营商、国际风险投资机构、国内上市IT公司纷纷涉足其中。其经营方式多以拷贝盛大模式为主———代理韩国游戏。但这种方式在需求急剧扩大的市场背景下,已经变得非常难以操作。如今的代理费用,动辄近百万,还要再加上苛刻的分成费用,能够持平已经不易,谈到盈利更是赔多赚少。据悉如今进入网络游戏产业的企业投入千万不在少数,但业内人士分析最终能够盈利的大约只有30%。其关键还是自主开发能力差和源代码问题。网络游戏目前正处于快速发展期,但很多企业的经营正在重蹈VCD、手机产业的覆辙。请看本期“中国网络游戏市场经营分析案例”。

  点评

  网游正在“泡沫期”

  张辉

  面对市场的迅速扩大,中国网络游戏产业又进入了一个“泡沫期”,从整体到局部,产业链的各个环节正与市场艰难地“磨合”着。盛大模式的无止境克隆目前已难盈利;辉煌的新品上市炒作与玩家对质量、服务的高预期之间极大的差距,正在无形地破坏着消费群体的潜在成长;应该极有发展前途的诸多中小型网络游戏工作室,在尚无游戏规则的市场中徘徊着,很少能正常地进入产业链中正常生存;网络游戏运营是否该持证上岗亦成为业界争论的热点,日前,文化部颁发的《网络文化许可证》中规定,只有12家企业将可利用互联网经营游戏产品。

  金山的雷军认为,网络游戏是典型的“速食型”产业,它能短时间内形成规模产业。他认为,国内网络游戏其实并不比韩国游戏起步晚,早在1998年,国内厂商就已经开始认识网络游戏的价值,并开始介入这个市场。但是,由于非常功利的经营思路、专业人员缺乏、核心技术落后、运营渠道不畅、政府态度不明确、支持力度不够等缘故导致目前产业“哈韩”之风盛行,致使网络游戏产业进入了“泡沫期”。

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